Ma. Neri López Preciados - Instructora 4to Dan WTF - Sub Jefa de Árbitros Asociación Seng-Do - Arbitro Nacional - Participante activa de la Academia Olímpica Argentina promoción XVIII.En esta oportunidad, Ma. Neri López 4° Dan, nos cuenta algunos de los aspecto importantes sobre “El Arbitraje en Taekwondo” y como fue profesionalizando y aun en pleno crecimiento.
Es de vital importancia que los competidores, coach, entrenador, público en general conozca el funcionamiento del reglamento.
Ma. Neri Lopez: La Asociación Seng-Do a la cual pertenezco, cuenta con el Cuerpo de Árbitros mas destacado de todo el país a nivel de entrenamiento de arbitraje de Luchas.
El objetivo de los Seminarios de Arbitraje es capacitar intensivamente el uso de SISTEMAS ELECTRONICOS, USO DE TABLEROS Y PECTORALES, capacitar a los Árbitros y Jueces en TOMA DE DECISIONES, MANEJO DE SITUACIONES, CONTINGENCIAS, REGLAMENTO, COMUNICACION GESTUAL Y VERBAL, Y ampliar el LIDERAZGO para las categorías mas altas de nuestra base de datos. Contamos con una Base de Datos, donde cada uno de los Árbitros que pertenece a dicho "Cuerpo" puede pedir certificados analíticos, carnets, y todo tipo de documentación que se le hace llegar por mail o correo. Esta base se actualiza después de cada evento, seminarios, meetings, torneos nacionales e internacionales.

(05/04/2008) Foto del ultimo seminario de arbitraje, con la participación más de 50 inscriptos de Capital Federal, Gran Buenos Aires, interior del país y representantes de la filial Seng-Do en Uruguay.
Resumen del Reglamento de Competencia
PROPOSITO DEL ARBITRAJE: Administrar de manera justa y fluida todos los asuntos concernientes a las competencias de Taekwondo en todos los niveles.
ROL DEL ARBITRO: Cuidar la integridad física del Competidor.
ROL DEL ARBITRO: Cuidar la integridad física del Competidor.
El árbitro deberá controlar el combate. Declarar Siyak, Kuman, Kalyo, Kesok y Keshy, al ganador y al perdedor; deducciones de punto, amonestaciones y abandonos.
ROL DE LOS JUECES: Deberán marcar los puntos válidos inmediatamente y dar opinión honrada al Árbitro si así lo pidiera.
AREA DE COMPETENCIA: El área de competencia medirá 10 x 10m. Estará compuesta por un Arbitro Central, 4 jueces de esquina; registrador; comisión médica y mesa de Inspección.
PUNTOS: Los puntos válidos se determinarán cuando las técnicas permitidas sean ejecutadas correctamente, con precisión y fuerza sobre el área del cuerpo habilitadas para la puntuación.
TECNICAS PERMITIDAS:
Técnicas de Puño: Asestar técnicas usando las partes frontales de los dedos índice y medio con el puño bien cerrado.
Técnicas de pie: Asestar técnicas usando la parte del pie por debajo del tobillo.
Técnicas de pie: Asestar técnicas usando la parte del pie por debajo del tobillo.
AREAS PERMITIDAS:
Tronco: Atacar con las técnicas de puño y pié en las áreas cubiertas por el protector pectoral las cuales tienen color rojo o azul. Sin embargo los ataques no serán hechos sobre la parte de la columna vertebral.
Cara: Sólo es permitido atacar con las técnicas del pie excluyendo la parte de la nuca.
CALIFICACION DE PUNTOS
+1: Punto por ataque al protector del tronco.
+2: Puntos por ataque a la cara.
+2: Puntos por ataque a la cara.
+1: Punto adicional será concedido en el combate cuando el Árbitro realice una cuenta.
El resultado del combate se obtendrá al sumar los puntos de los tres rounds.
DURACION DE LOS COMBATES. Será de tres rounds de dos minutos con un minuto de descanso entre round.
MUERTE SUBITA: En caso de empate en el tercer round se ira a un cuarto round de dos minutos a muerte súbita con el famoso "Punto de Oro" que decidirá inmediatamente al ganador suspendiendo automáticamente la lucha.
Si luego de este round la lucha siguiera empatada se decidirá el ganador según superioridad.
INVALIDACION DE PUNTO
Cuando un competidor realiza un ataque para hacer punto y hace uso de acciones prohibidas, estos puntos ganados serán anulados.
PUNTUACION Y DIVULGACION
Los puntos válidos serán inmediatamente publicados y registrados.
SUPERIORIDAD
Si después del 4to round no hubiese punto de oro, la decisión sobre el ganador de la lucha se basará sobre la iniciativa tomada sobre este último round teniendo en cuenta:
1.- Mayor agresividad, quien buscó la lucha arriesgándose con patadas en ataque.
2.- Complejidad, variedad y calidad de técnica.
3.- Juego limpio.
DESCUENTOS. Actos Prohibidos
KYONGO: un solo KIONGO jamás se toma en cuenta en el Resultado final.
1.- Cruzar la línea limite.
DESCUENTOS. Actos Prohibidos
KYONGO: un solo KIONGO jamás se toma en cuenta en el Resultado final.
1.- Cruzar la línea limite.
2.- vadir al oponente dando la espalda.
3.- Caer al piso
4.- Evitar el combate.
5.- Agarrar, asir o empujar al oponente.
6.- Atacar por debajo de la cintura.
5.- Agarrar, asir o empujar al oponente.
6.- Atacar por debajo de la cintura.
7.- Fingir lesión.
8.- Cabezazo o atacar con la rodilla.
8.- Cabezazo o atacar con la rodilla.
9.- Golpear la cara del oponente con la mano.
10.- Hacer comentarios indeseables o alguna mala conducta por parte del competidor o del entrenador.
GAMJEON:
1.- Atacar al oponente después de "kalyeo".
2.- Atacar al oponente caído.
3.- Derribar al oponente, sujetando con el brazo el pie que esta realizando una patada o empujando al oponente con la mano.
3.- Derribar al oponente, sujetando con el brazo el pie que esta realizando una patada o empujando al oponente con la mano.
4.- Atacar intencionalmente la cara del oponente con la mano.
5.- Comentarios o comportamiento violento o extremo de parte del competidor o entrenador.
6.- Cuando tiene dos KIONGOS o un GAMJEON (suma en contra -1punto) entonces si se toma en cuenta en el resultado final.
PERDEDOR POR SANCIONES. Cuando un competidor acumule cuatros puntos negativos (- 4), el árbitro deberá declararlo perdedor por sanciones.
DESICIONES.
Ganar por K.O.
Ganar por ASC (Arbitro Suspende el Combate)
Ganar por puntuación o superioridad:
Ganar por puntuación o superioridad:
1.. Ganar por la puntuación final.
2.. Ganar por diferencia de 7 puntos (Cuando son 7 puntos de diferencia el combate será parado y se declarará un vencedor).
2.. Ganar por diferencia de 7 puntos (Cuando son 7 puntos de diferencia el combate será parado y se declarará un vencedor).
3.. Ganar por límite de puntos: Cuando el puntaje de un competidor llega al máximo de 12 puntos, el combate será parado y se declarará un ganador.
Ganar por abandono.
Ganar por descalificación.
Ganar por las sanciones declaradas por el árbitro.
Ganar por las sanciones declaradas por el árbitro.
KNOCK DOWN Si por causa de una "técnica legal en un área legal" un competidor se encontrara en inferioridad de condiciones respecto al otro se procederá a la Cuenta de Protección.
Siempre se iniciará en 1 y llegará a 8. Si en 8 puede continuar se les da el paso y sigue; si necesita atención médica (sangra la nariz) la tiene y luego continua la lucha. Pero si no demuestra deseos ni está en condiciones de seguir la cuenta se extenderá a 9, 10 y ganará quien haya causado dicha cuenta.
LESIONES
SITUACIONES AJENAS AL COMBATE (ej. Corte de luz en estadio): El Árbitro deberá suspender el Combate, si esto fue en el 1er Round la lucha se anula y reprograma y si fue en el 2do o 3er round se decidirá ganador según la puntuación hasta el momento.
LESIÓN POR CONTACTO ACCIDENTAL
* Si un competidor hubiera sufrido una lesión y no puede continuar debido a ello, pierde el lesionado en cualquier round.
* Si hubieran sido ambos competidores los lesionados (ej golpe de ambos en cruce de bandal) en el 1er round se anula y reprograma y en el 2do y 3er round se decide ganador por la puntuación hasta ese momento.
* Si al reprogramarse la lucha ninguno puede continuar ambos perderían por abandono.
LESION POR ACCION PENALIZABLE CON KYONGO (ej. Atacar por debajo de la cintura)
El competidor lesionado pierde si no puede continuar.
* Cuando ambos se lesionaron y se sanciona a uno pierde el lesionado.
* Cuando se sanciona a ambos en 1er round se anula y reprograma y 2do y 3er round se decide por la puntuación.
Al reprogramarse la lucha si uno puede luchar pasa a la siguiente lucha y si ninguno puede continuar ambos perderían por abandono.
LESION POR ACCION PENALIZABLE CON KAMCHON (ej puño a la cara con lesión)
El competidor lesionado gana si no puede continuar.
El competidor lesionado gana si no puede continuar.
* Cuando ambos se lesionaron y se sanciona a uno gana el lesionado.
* Cuando se sanciona a ambos competidores ambos pierden y la categoría quedará desierta si fuera final.

